نوع همکاری : همکار
کارفرما : آموزش و پرورش بابل
سال طرح : 1395
مشاهده سایر طرح های محمدباقر فرقانی اوزرودی
رفتارهای تهاجمی یا پرخاشگرانه از شایعترین اختلالات رفتاری انسان است. درصد زیادی از مشکلات رفتاری کودکان تحت عناوین مختلف به پرخاشگری مربوط می‌شود. از سویی فناوري اطلاعات به سرعت در حال تأثیرگذاري بر روي الگوهاي زندگی، روش تحقیق، آموزش، مدیریت، مسائل امنیتی و دیگر زمینه هاي زندگی انسان است. در دنيای پرشتاب كنونی، بسياری از دانش آموزان برای پرکردن اوقات فراغت خود به استفاده از اینترنت و بازیهای آنلاین رو آورده اند که با توجه به فرهنگ جامعه ما و توالی سن رشدی دانش آموزان، بسیاری از این بازیها غیرمتعارف است. آگاهی و استفاده کم معلمین از فناوری اطلاعات در آموزش و عدم توجه به راهبردهای کلان سند تحول بنیادین مبنی بر «بهره مندی هوشمندانه از فناوری های نوین در نظام تعلیم و تربیت رسمی عمومی مبتنی بر نظام معیار اسلامی» محققین را بر آن داشت تا به این مسئله فکر کنند با توجه به اینکه دانش آموزان در محیط مدرسه و ارتباط با هم کلاسی های خود رفتار پرخاشگرانه دارند و همچنین در بعضی از دروس مثل علوم و ریاضی دچار ضعف هستند و همچنین خانواده ها نسبت به یادگیری این دروس پیگیری زیادی دارند، چگونه باید دانش آموزان را با استفاده از این فناوری اطلاعات در غالب بازیهای معلم ساخته به یادگیری و رفتارهای اجتماعی علاقمند نمود و یادگیری و روابط اجتماعی آنها را در محیط مدرسه بهبود بخشید؟ هدف اصلی پژوهش استفاده از فناوری اطلاعات و بازی های الکترونیکی معلم ساخته به جای بازی های آنلاین غیرمتعارف، در بهبود پرخاشگری دانش آموزان می باشد.این پژوهش از نوع اقدام پژوهی می باشد که به صورت شبه آزمایشی، بر روی دو گروه از دانش آموز کلاس پایه چهارم ابتدایی دبستان هیأت امنایی میناگر بابل در سال تحصیلی 95-94 انجام گرفت. برای گردآوری اطلاعات در این تحقیق از مشاهده، چک لیست، مصاحبه، اسناد و مدارک و کتابخانه استفاده شده است که داده های حاصله با استفاده از توصیف آماری جدول ها و نمودارها و همچنین تحلیل مفاهیم مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند. یافته های حاصل از این پژوهش با توجه به شواهد یک و شواهد دو نشان می دهد که دانش آموزان این دو گروه پس از پایان اقدامات پیشنهادی انجام شده نشان داد میزان پرخاشگری دانش آموزان با استفاده از بازی های الکترونیکی معلم ساخته در مقابل استفاده از بازی های آنلاین غیر متعارف کاهش و همپنین یادگیری آنها افزایش یافته است.